PING (Poverty is Not a Game) é "um jogo online produzido para as escolas secundárias, tendo como objectivo funcionar como um ponto de partida para discutir o tema da 'Pobreza' e o que significa ser pobre. PING é dirigido aos alunos do 3º ciclo do ensino básico e ensino secundário. Os alunos tornam-se os protagonistas do jogo. Podem escolher entre o Jim e a Sofia que, devido a certas circunstâncias da vida, acabaram na rua e precisam de encontrar o seu próprio caminho". (Fonte: Site do PING)
O PING foi desenvolvido com o apoio das várias instituições, entre as quais uma portuguesa. São elas a King Baudouin Foundation (Bélgica), IBBT (Bélgica), The Network of European Foundations, The Robert Bosch Stiftung (Alemanha), a Fundação Calouste Gulbenkian (Portugal/UK) e a Fondation Bernheim (Bélgica).
A Fundação Calouste Gulbenkian e a Direcção-Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular, do Ministério da Educação, estabeleceram um protocolo com vista à disseminação deste jogo digital nas escolas portuguesas. Já foi realizado um seminário, em Lisboa, e encontra-se disponível um manual em língua portuguesa "cuja versão impressa será distribuída por todas as Escolas e Agrupamentos de Escolas com 3º ciclo e Ensino Secundário" - pode-se ler no site da ERTE/PTE.
O jogo pode ser descarregado gratuitamente a partir deste site do jogo.
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quinta-feira, julho 21, 2011
quinta-feira, maio 27, 2010
Lançamento do booklet «Videojogos - saltar para outro nível»
Na próxima semana vai ser lançado o segundo booklet «Videojogos - saltar para outro nível». Depois da televisão, em «Como Tver», os videojogos são agora o tema central deste livro.
O lançamento será no Fórum Fnac de Braga (Centro Comercial Bragaparque), pelas 21:30, na próxima terça-feira, dia 1 de Junho, que será uma forma de assinalar o Dia Mundial da Criança. Nelson Zagalo, da Universidade do Minho, fará a apresentação desta publicação.
Estão convidados a passarem por lá.
[convite]
[capa]
domingo, junho 14, 2009
«Os videojogos podem aumentar a literacia mediática»
No âmbito duma investigação desenvolvida no Future Lab, Games and Learning, podemos encontrar dois documentos muito interessantes:
Um dos assuntos abordados é a relação videojogos e literacia mediática, como se documenta nas passagens seguintes (retiradas de ambos os documentos referidos):
- Computer games, schools, and young people: A report for educators on using games for learning
- Games and learning: Policy recommendations report
Um dos assuntos abordados é a relação videojogos e literacia mediática, como se documenta nas passagens seguintes (retiradas de ambos os documentos referidos):
The use of computer games in educational settings can involve interrogating how media companies offer particular interpretations of the world, how games are constructed, designed and structured, about the production of games and the organisations involved in doing so, and about how audiences are targeted and receive games.
As regards computer games, children should be supported to develop their media literacy when it comes to accessing, understanding and participating in the creation of games media. This includes understanding how and why games are produced, by whom, and how they are marketed, distributed to and received by audiences.
Media literacy concerning computer games in education is therefore important because it focuses on the persuasive potential of games on players and learners, recognising that the structure and content of some games may sometimes affect what players think and believe, while other times they may not.
quarta-feira, junho 03, 2009
segunda-feira, abril 20, 2009
Uso patológico de jogos vídeo
Um estudo com uma amostra nacional (americana), que acaba de ser publicado pelo Mediawise: Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychological Science.
O resumo dá uma ideia do conteúdo:
Researchers have studied whether some youth are “addicted” to video games, but previous studies have been based on regional convenience samples. Using a national sample, this study gathered information about video-gaming habits and parental involvement in gaming, to determine the percentage of youth who meet clinical-style criteria for pathological gaming. A Harris poll surveyed a randomly selected sample of 1,178 American youth ages 8 to 18. About 8% of video-game players in this sample exhibited pathological patterns of play. Several indicators documented convergent and divergent validity of the results: Pathological gamers spent twice as much time playing as nonpathological gamers and received poorer grades in school; pathological gaming also showed comorbidity with attention problems. Pathological status significantly predicted poorer school performance even after controlling for sex, age, and weekly amount of video-game play. These results confirm that pathological gaming can be measured reliably, that the construct demonstrates validity, and that it is not simply isomorphic with a high amount of play.
quarta-feira, outubro 29, 2008
Zon | Digital Games 2008

É já para a semana, dias 6 e 7, no Porto (U. Católica), a Zon Digital Games, uma conferência que junta pessoas da academia e da indústria e que se propõe discutir vários temas sobre videojogos, como Modelos e Narrativa, Impactos e Cognição ou Educação e Ludicidade.
Para já o programa, ainda provisório, contempla:
- 4 comunicações keynote: Stefan Baier (Holanda), Verónica Orvalho (Espanha), Lynn Alves (Brasil) e Rui Grilo (Portugal)
- 12 comunicações “full”
- 4 comunicações “short”
- 10 posters
- 3 demos
A inscrição inclui o e-book com os textos desta conferência, que é uma organização conjunta de várias instituições, entre as quais se encontra a Universidade do Minho.
quarta-feira, setembro 17, 2008
Videojogos: para além dos estereótipos
Acaba de sair um novo estudo sobre adolescentes e videojogos, da autoria de uma equipa de investigadores do Pew/Internet & American Life Project. Intitula-se "Teens, Video Games, and Civics" e, além de constatar que praticamente a totalidade da amostra inquirida utiliza os jogos (50% tinha jogado na véspera), conclui que "as experiências de jogo são diversas e incluem interacções sociais e envolvimento cívico significativos". Neste sentido, o estudo questiona alguns estereótipos comuns sobre as crianças e adolescentes e os videojogos.
Mais do que um estudo de impacto, esta investigação representativa quis conhecer que adolescentes são os que jogam, que jogos e que equipamentos utilizam, em que contextos sociais e em que medida os pais estão presentes e exercem algum tipo de monitorização.
Uma cópia do relatório: AQUI.
[Para conhecer o questionário utilizado no inquérito: AQUI]
Mais do que um estudo de impacto, esta investigação representativa quis conhecer que adolescentes são os que jogam, que jogos e que equipamentos utilizam, em que contextos sociais e em que medida os pais estão presentes e exercem algum tipo de monitorização.
Uma cópia do relatório: AQUI.
[Para conhecer o questionário utilizado no inquérito: AQUI]
quinta-feira, agosto 28, 2008
Efeitos dos jogos vídeo: senso comum e pesquisa
Oito mitos sobre os videojogos
Qual o grau de proximidade ou de distância que vai entre a percepção que as pessoas comuns têm acerca dos jogos vídeo e os resultados a que a investigação científica vem chegando?
A pergunta foi o mote tomado pelo professor Henry Jenkins, do MIT e a conclusão é de que existe um 'gap' importante entre os dois tipos de dados. Para "separar o que é factual do que é ficção", Jenkins escreveu, no site da televisão pública norte-americana o texto intitulado "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked".
Os oito mitos que o autor escalpeliza são os seguintes:
"... video games are not the sole source of violence among children. In fact, they do not influence children any more than movies, music or the Internet do. Video games, like any other form of media, can only trigger the desire for violence already lying dormant in an emotionally disturbed child. They cannot “corrupt” someone who is mentally stable and understands that there is a distinct difference between fact and fiction."
Pelo que me toca e, sobretudo, pelos estudos que fiz sobre esta matéria, ainda que relacionados com a televisão, tendo a concordar em termos gerais com o autor. Assinalaria apenas dois pontos que complexificam um pouco as coisas: por um lado, mesmo entre crianças estáveis, os contextos, trajectórias e recursos culturais das crianças estão longe de ser distribuídos equitativamente. Por outro lado, muitas das investigações são feitas tipo retrato de momento ou recorrem a metodologias descontextualizadoras da experiência de jogar e, sobretudo, têm dificuldade de captar os efeitos de uma imersão intensa (de tempo e emocional) considerados a longo prazo.
NB - Vale a pena consultar a lista de referências que Jenkins inclui no final do artigo.
Oito mitos sobre os videojogos
Qual o grau de proximidade ou de distância que vai entre a percepção que as pessoas comuns têm acerca dos jogos vídeo e os resultados a que a investigação científica vem chegando?

A pergunta foi o mote tomado pelo professor Henry Jenkins, do MIT e a conclusão é de que existe um 'gap' importante entre os dois tipos de dados. Para "separar o que é factual do que é ficção", Jenkins escreveu, no site da televisão pública norte-americana o texto intitulado "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked".
Os oito mitos que o autor escalpeliza são os seguintes:
- 1. The availability of video games has led to an epidemic of youth violence.
- 2. Scientific evidence links violent game play with youth aggression.
- 3. Children are the primary market for video games.
- 4. Almost no girls play computer games.
- 5. Because games are used to train soldiers to kill, they have the same impact on the kids who play them.
- 6. Video games are not a meaningful form of expression.
- 7. Video game play is socially isolating.
- 8. Video game play is desensitizing.
"... video games are not the sole source of violence among children. In fact, they do not influence children any more than movies, music or the Internet do. Video games, like any other form of media, can only trigger the desire for violence already lying dormant in an emotionally disturbed child. They cannot “corrupt” someone who is mentally stable and understands that there is a distinct difference between fact and fiction."
Pelo que me toca e, sobretudo, pelos estudos que fiz sobre esta matéria, ainda que relacionados com a televisão, tendo a concordar em termos gerais com o autor. Assinalaria apenas dois pontos que complexificam um pouco as coisas: por um lado, mesmo entre crianças estáveis, os contextos, trajectórias e recursos culturais das crianças estão longe de ser distribuídos equitativamente. Por outro lado, muitas das investigações são feitas tipo retrato de momento ou recorrem a metodologias descontextualizadoras da experiência de jogar e, sobretudo, têm dificuldade de captar os efeitos de uma imersão intensa (de tempo e emocional) considerados a longo prazo.
NB - Vale a pena consultar a lista de referências que Jenkins inclui no final do artigo.
domingo, dezembro 23, 2007
Videojogos e direitos humanos
"Videojuegos 2007: Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de niños” é o título de um documento que a secção espanhola da Amnistia Internacional acaba de divulgar, na sequência de outros estudos e tomadas de posição sobre o assunto, publicados no passado.
"Poderão brincar tranquilamente e de forma segura os menores com os seus videojogos nesta quadra natalícia?" interroga-se o documento.
A questão reside em saber qual o grau em que se necessita da (ou até onde é desejável e mesmo necesário ir na) regulamentação sobre esta matéria e qual a eficácia das medidas proteccionistas que sejam de adoptar.
"Videojuegos 2007: Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales, un juego de niños” é o título de um documento que a secção espanhola da Amnistia Internacional acaba de divulgar, na sequência de outros estudos e tomadas de posição sobre o assunto, publicados no passado.
"Poderão brincar tranquilamente e de forma segura os menores com os seus videojogos nesta quadra natalícia?" interroga-se o documento.
A questão reside em saber qual o grau em que se necessita da (ou até onde é desejável e mesmo necesário ir na) regulamentação sobre esta matéria e qual a eficácia das medidas proteccionistas que sejam de adoptar.
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