Oito mitos sobre os videojogos
Qual o grau de proximidade ou de distância que vai entre a percepção que as pessoas comuns têm acerca dos jogos vídeo e os resultados a que a investigação científica vem chegando?
A pergunta foi o mote tomado pelo professor Henry Jenkins, do MIT e a conclusão é de que existe um 'gap' importante entre os dois tipos de dados. Para "separar o que é factual do que é ficção", Jenkins escreveu, no site da televisão pública norte-americana o texto intitulado "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked".
Os oito mitos que o autor escalpeliza são os seguintes:
- 1. The availability of video games has led to an epidemic of youth violence.
- 2. Scientific evidence links violent game play with youth aggression.
- 3. Children are the primary market for video games.
- 4. Almost no girls play computer games.
- 5. Because games are used to train soldiers to kill, they have the same impact on the kids who play them.
- 6. Video games are not a meaningful form of expression.
- 7. Video game play is socially isolating.
- 8. Video game play is desensitizing.
"... video games are not the sole source of violence among children. In fact, they do not influence children any more than movies, music or the Internet do. Video games, like any other form of media, can only trigger the desire for violence already lying dormant in an emotionally disturbed child. They cannot “corrupt” someone who is mentally stable and understands that there is a distinct difference between fact and fiction."
Pelo que me toca e, sobretudo, pelos estudos que fiz sobre esta matéria, ainda que relacionados com a televisão, tendo a concordar em termos gerais com o autor. Assinalaria apenas dois pontos que complexificam um pouco as coisas: por um lado, mesmo entre crianças estáveis, os contextos, trajectórias e recursos culturais das crianças estão longe de ser distribuídos equitativamente. Por outro lado, muitas das investigações são feitas tipo retrato de momento ou recorrem a metodologias descontextualizadoras da experiência de jogar e, sobretudo, têm dificuldade de captar os efeitos de uma imersão intensa (de tempo e emocional) considerados a longo prazo.
NB - Vale a pena consultar a lista de referências que Jenkins inclui no final do artigo.
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