quarta-feira, agosto 31, 2005

A dimensão sócio-económica da literacia mediática

Manuel Pinto
in Media XXI, nº 81, Maio-Julho de 2005

A educação para os media em Portugal está de boa saúde? Está doente? Não existe? Quem o poderá dizer?
Para ensaiar uma resposta, precisamos, primeiro, de nos entender sobre o conceito de "educação para os media". Se por tal noção significarmos o conjunto de esforços, de projectos e de iniciativas no sentido de promover o acesso e o uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no ensino, o panorama não será brilhante, mas traduz-se em algo de consistente e visível.
Mas eu entendo que isso não é educação para os media. Na melhor das hipóteses, pode ser um requisito ou um factor de potenciação. Mas não chega necessariamente a formular e a responder a perguntas como estas: TIC para quê? Que contributos dão na formação das novas gerações, capacitando-as a viver num "oceano informativo" cada vez mais caudaloso e gerador de perplexidade? Como ajudam a comunicar melhor? Ou a compreender o papel e o impacto dos media - novos e clássicos - na sociedade e na vida individual?
Se quisermos ser rigorosos, deveríamos concluir que não parecem ser essas as preocupações dominantes dos discursos e das políticas que têm vigorado nos últimos anos em Portugal. Sintomático disso foi a extinção, em 2002, do Instituto de Inovação Educacional, um departamento central do Ministério da Educação, que vinha desenvolvendo há vários anos, um trabalho humilde, mas sério e consistente de apoio às escolas com projectos neste terreno.
Existe hoje, no panorama internacional, um consenso alargado em torno do conceito de educação para os media. Pode definir-se como o desenvolvimento da capacidade de aceder à informação e enriquecer a comunicação num leque variado de suportes e de contextos, compreendendo o fenómeno cultural das comunicações e progredindo na criação de formas autónomas de expressão e comunicação individual e de grupo.
O quotidiano das crianças e dos jovens é, desde o início, povoado e marcado pelo crescimento num "ecossistema informativo" de que os suportes tecnológicos são uma dimensão relevante: a par da televisão, com um papel que continua a ser central, não se pode esquecer a centralidade dos jogos vídeo e electrónicos, dos chats e "mensageiros", da música nos seus vários suportes e formas de circulação e reprodução. Neste quadro, seria trágico que a educação escolar se mantivesse ostensivamente alheia a este universo de experiências ou se acantonasse numa performatividade tecnológica que não toma o mundo real dos mais novos como centro de referência.
Deste ponto de vista, o panorama em Portugal não será catastrófico, mas é, seguramente, pobre. Algum trabalho sistemático de educação para os media, no nosso país, deve-se à boa vontade de meia dúzia de professores e de responsáveis de escolas básicas e secundárias. De realçar também a atenção que algumas instituições de ensino superior vêm dando ao assunto, nomeadamente na Universidade do Minho (com um mestrado de Comunicação, Cidadania e Educação) e do Algarve e algumas escolas superiores de Educação. À parte algumas iniciativas pontuais e localizadas de associações e empresas privadas, o projecto mais consistente que se pode inscrever no espírito da educação para os media é o "Público na escola", do jornal Público, no terreno desde finais de 1989. O seu concurso anual de jornais escolares (impressos e electrónicos), o seu boletim informativo mensal, os seus dossiers e materiais pedagógicos deram-lhe um lugar de destaque solitário neste campo.
A literacia mediática e digital é, nos nossos dias, uma componente imprescindível da literacia geral. O investimento neste âmbito reveste-se de carácter estratégico, com implicações não apenas sociais e culturais, mas também económicas. Aos governos cabe um papel de incentivo e de apoio insubstituível. Mas se não contar com a iniciativa articulada de instituições diversas (educativas, sócio-profissionais, empresariais, religiosas, culturais?) não sairemos do ponto onde estamos.

sexta-feira, agosto 26, 2005

Código étido de publicidade dirigida a crianças

A abundância de publicidade ?pouco saudável? motivou a Associação Portuguesa de Anunciantes (APAN) a desenhar um código com regras no que toca à publicidade dirigida a menores, o qual será apresentado numa cerimónia pública, na última semana de Setembro, revelou ao Diário Económico Barata Simões, secretário-geral da APAN.
A notícia vem publicada hoje numapeça da jornalista Catarina Madeira, intitulada "Consumidores não se medem aos palmos"
"O código deverá recomendar anúncios que não incentivem o consumo desregrado de produtos alimentares, tendo como directriz o apelo à moderação", afirma ao DE o dirigente da Associação.

quinta-feira, agosto 25, 2005

"Mundo digital, cultura e educação

Mundo Digital, Cultura y Educación - Diálogo entre educación, lenguas y tecnología é o tema de um congresso que decorre em Saragoça, de 3 a 5 de Outubro.

domingo, agosto 21, 2005

Publico entrevista Jorge Martins Rosa
sobre as vertentes socializadoras dos jogos vídeo


A revista Pública traz hoje uma entrevista de Alexandra Prado Coelho ao Dr Jorge Martins Rosa, docente e investigador da Universidade Nova de Lisboa e um reconhecido especialista em jogos vídeo. Eis alguns passos:
(...)
P.- Há quem diga que o GTA [Grand Thef Auto] é completamente amoral. Tudo é permitido, desde negociar droga até atropelar velhinhas, sem que haja nenhum julgamento moral. R.- Isso também é um desenvolvimento relativamente recente. Continua a haver ali uma moral qualquer, mas é uma moral um pouco pervertida. Se calhar porque se esgotou aquela moral muito simplista, do género: "Vamos fazer alguma coisa de muito bondoso, vamos salvar uma princesa, ou um milhão de pessoas, ou salvar-nos a nós próprios." Se for para nos salvarmos de extraterrestres, essa questão da moral desaparece, podemos matá-los aos milhares.
De início, em meados dos anos 90, os jogos tinham uma moral mais simples, mais simplista. E, possivelmente, a novidade esgotou-se. Se pensarmos no objectivo máximo do jogo, há lá uma moral qualquer, mas para cumprir esse objectivo máximo são usados meios em que a moral acaba por ser invertida. É a ideia de que os fins estariam acima dos meios.
P.- Isso parece-lhe grave?
R.- Aqui entra um pouco a componente de representar uma personagem. A maior parte das pessoas, exceptuando talvez casos em que haja uma patologia qualquer, é capaz de fazer essa diferença entre o bem e o mal e entre o mundo real, em que não vou andar a bater em velhinhas, mesmo que seja para cumprir um objectivo intermédio, e o mundo do videojogo. Esta ideia de uma moral que não é assim tão clara também já se coloca em muitos filmes, e aí não parece provocar uma polémica tão grande.
(...)
P.- É possível explorar o potencial educativo dos videojogos?
R.- O grande problema parece ser que a acção que os jogos exigem e o potencial educativo dificilmente se tocam. É complicado fazer jogos que sejam educativos, mas suficientemente atractivos para que as pessoas os comprem.
(...)
P.- Há também um fosso geracional entre os utilizadores dos videojogos, essencialmente crianças e jovens adultos, e a geração acima dos 40, que não tenta sequer entender esse universo?
R.- As coisas já estiveram bastante pior, porque a média de idades do típico jogador já está acima dos 18 anos. Enquanto há 15 anos eram só jovens que jogavam, estes jovens não deixaram de jogar. E se esta média de idades está a subir, esse fosso tende a reduzir-se. Daqui a cinco ou dez anos talvez tenhamos uma sensibilidade maior em relação ao videojogo.
(...)
P.- Outra das críticas feitas frequentemente aos videojogos é a de que provocam alienação, por um lado, e, por outro, que incentivam o individualismo. Concorda?
R.- São duas questões diferentes. É verdade que para certos jogos e certas pessoas há longos períodos de tempo em que esquecem o mundo lá fora. Mas é um pouco o efeito da novidade, que depois vai perdendo impacto.
A questão do isolamento está a ser ultrapassada através da técnica. Essa crítica era perfeitamente válida em meados dos anos 80, princípio dos anos 90; hoje a tendência é cada vez mais para se jogar com outros jogadores, numa microrrede dentro de uma mesma casa ou "on-line". A tendência do jogo é hoje mais agregadora do que isoladora.