domingo, agosto 21, 2005

Publico entrevista Jorge Martins Rosa
sobre as vertentes socializadoras dos jogos vídeo


A revista Pública traz hoje uma entrevista de Alexandra Prado Coelho ao Dr Jorge Martins Rosa, docente e investigador da Universidade Nova de Lisboa e um reconhecido especialista em jogos vídeo. Eis alguns passos:
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P.- Há quem diga que o GTA [Grand Thef Auto] é completamente amoral. Tudo é permitido, desde negociar droga até atropelar velhinhas, sem que haja nenhum julgamento moral. R.- Isso também é um desenvolvimento relativamente recente. Continua a haver ali uma moral qualquer, mas é uma moral um pouco pervertida. Se calhar porque se esgotou aquela moral muito simplista, do género: "Vamos fazer alguma coisa de muito bondoso, vamos salvar uma princesa, ou um milhão de pessoas, ou salvar-nos a nós próprios." Se for para nos salvarmos de extraterrestres, essa questão da moral desaparece, podemos matá-los aos milhares.
De início, em meados dos anos 90, os jogos tinham uma moral mais simples, mais simplista. E, possivelmente, a novidade esgotou-se. Se pensarmos no objectivo máximo do jogo, há lá uma moral qualquer, mas para cumprir esse objectivo máximo são usados meios em que a moral acaba por ser invertida. É a ideia de que os fins estariam acima dos meios.
P.- Isso parece-lhe grave?
R.- Aqui entra um pouco a componente de representar uma personagem. A maior parte das pessoas, exceptuando talvez casos em que haja uma patologia qualquer, é capaz de fazer essa diferença entre o bem e o mal e entre o mundo real, em que não vou andar a bater em velhinhas, mesmo que seja para cumprir um objectivo intermédio, e o mundo do videojogo. Esta ideia de uma moral que não é assim tão clara também já se coloca em muitos filmes, e aí não parece provocar uma polémica tão grande.
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P.- É possível explorar o potencial educativo dos videojogos?
R.- O grande problema parece ser que a acção que os jogos exigem e o potencial educativo dificilmente se tocam. É complicado fazer jogos que sejam educativos, mas suficientemente atractivos para que as pessoas os comprem.
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P.- Há também um fosso geracional entre os utilizadores dos videojogos, essencialmente crianças e jovens adultos, e a geração acima dos 40, que não tenta sequer entender esse universo?
R.- As coisas já estiveram bastante pior, porque a média de idades do típico jogador já está acima dos 18 anos. Enquanto há 15 anos eram só jovens que jogavam, estes jovens não deixaram de jogar. E se esta média de idades está a subir, esse fosso tende a reduzir-se. Daqui a cinco ou dez anos talvez tenhamos uma sensibilidade maior em relação ao videojogo.
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P.- Outra das críticas feitas frequentemente aos videojogos é a de que provocam alienação, por um lado, e, por outro, que incentivam o individualismo. Concorda?
R.- São duas questões diferentes. É verdade que para certos jogos e certas pessoas há longos períodos de tempo em que esquecem o mundo lá fora. Mas é um pouco o efeito da novidade, que depois vai perdendo impacto.
A questão do isolamento está a ser ultrapassada através da técnica. Essa crítica era perfeitamente válida em meados dos anos 80, princípio dos anos 90; hoje a tendência é cada vez mais para se jogar com outros jogadores, numa microrrede dentro de uma mesma casa ou "on-line". A tendência do jogo é hoje mais agregadora do que isoladora.

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