segunda-feira, setembro 22, 2008

Digital Literacy: the evolution of the 21st century Literacies



O elarning papers aceita trabalhos sobre o tema Literacia Digital. O prazo termina no dia 10 de Novembro e os tópicos sugeridos são os seguintes:

  • Digital Literacy, Information Literacy and Media Literacy: defining competencies and skills
  • Digital Literacy as a Key Competency: positioning in the set of other (basic/key) Competencies
  • Digital Literacy and School Curriculum
  • The Learning-to-learn Competency development agenda: the relation to Digital Literacy
  • The Social (e)inclusion agenda in the lifelong learning perspective
  • Digital Literacy, eSkills and Professional Development
  • eSkills and the Learning Organization
  • Digital literacy and critical thinking

sábado, setembro 20, 2008

A regulação dos media na educação


A Press Complaints Commission, do Reino Unido, acaba de editar uma publicação que se destina a apoiar a abordagem que os professores possam fazer da questão da regulação dos media, em particular da Imprensa. Intitula-se "Teachers' Resource Pack" e está acessível online.
A explicação dos objectivos e potencial interesse deste manual vem na introdução:
One of the most powerful influences in our society is the media.Hand in hand with the undoubted benefits of a free and vigorous press goes the need to ensure that we can trust it to act responsibly and can be confident that, when things occasionally go wrong, those directly affected have the means to ensure that mistakes are acknowledged and corrected. This resource pack is designed to be used by teachers when planning Key Stage 5 classes around media regulation and the print media in general, although the content may also prove useful for adaptation to suit younger Key Stage 3 and 4 groups. However it is used, we hope that the material in the pack will answer most of your immediate questions - and those of your students - about how the newspaper and magazine industry is regulated and about the role of the Press Complaints Commission (PCC). As well as the Code of Practice and information on the history and structure of the Commission, you will find examples of actual complaints investigated by the PCC and exercises which you may wish to use in the classroom. (...)"

sexta-feira, setembro 19, 2008

Encontro sobre Web 2.0 - U. Minho



Estão abertas as inscrições para o Encontro sobre Web 2.0, que se realiza no próximo mês de Outubro, dia 10, na Universidade do Minho, em Braga.

O programa inclui a intervenção de conferencistas (George Siemens, Graham Attwell, Manuel Pinto, António Moreira e Leonel Morgado), mas também a participação de professores que relatam as suas experiências de utilização da Web 2.0, e ainda workshops sobre ferramentas da nova Web (por exemplo: Blogue, Podcast, Wiki, Ferramentas Google, Tecnologias Móveis, Second Life, YouTube, Mapas Conceptuais Online)

Será uma boa oportunidade para reflectir sobre o impacto da Web 2.0 no ensino e optimizar o uso destas ferramentas.

quarta-feira, setembro 17, 2008

Videojogos: para além dos estereótipos

Acaba de sair um novo estudo sobre adolescentes e videojogos, da autoria de uma equipa de investigadores do Pew/Internet & American Life Project. Intitula-se "Teens, Video Games, and Civics" e, além de constatar que praticamente a totalidade da amostra inquirida utiliza os jogos (50% tinha jogado na véspera), conclui que "as experiências de jogo são diversas e incluem interacções sociais e envolvimento cívico significativos". Neste sentido, o estudo questiona alguns estereótipos comuns sobre as crianças e adolescentes e os videojogos.
Mais do que um estudo de impacto, esta investigação representativa quis conhecer que adolescentes são os que jogam, que jogos e que equipamentos utilizam, em que contextos sociais e em que medida os pais estão presentes e exercem algum tipo de monitorização.

Uma cópia do relatório: AQUI.
[Para conhecer o questionário utilizado no inquérito: AQUI]

terça-feira, setembro 16, 2008

Audiências dos 12 aos 18 anos

Hoje, terça-feira, Célia Quico defende a sua dissertação de doutoramento em Ciências da Comunicação com o título “Audiências dos 12 aos 18 anos no contexto da convergência dos media em Portugal: emergência de uma cultura participativa?”. A prova decorre na Universidade Nova de Lisboa (UNL), de onde é também um dos orientadores, Francisco Rui Cádima (o outro é Peter Olaf Looms, da Universidades de Copenhaga e de Hong Kong).
A investigação realizada, enquadrada teoricamente no campo dos Estudos de Audiências "teve por objectivo principal identificar os principais usos dos media e TIC por parte dos jovens portugueses dos 12 aos 18 anos no actual contexto de convergência dos media, em particular, qual a incidência e relevância das actividades de criação e partilha de conteúdos nesta população específica e qual a sua apetência e práticas de participação nos media".

ACTUALIZAÇÃO: A prova de doutoramento pode ser seguida por webTV AQUI.

quinta-feira, agosto 28, 2008

Efeitos dos jogos vídeo: senso comum e pesquisa
Oito mitos sobre os videojogos


Qual o grau de proximidade ou de distância que vai entre a percepção que as pessoas comuns têm acerca dos jogos vídeo e os resultados a que a investigação científica vem chegando?
A pergunta foi o mote tomado pelo professor Henry Jenkins, do MIT e a conclusão é de que existe um 'gap' importante entre os dois tipos de dados. Para "separar o que é factual do que é ficção", Jenkins escreveu, no site da televisão pública norte-americana o texto intitulado "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked".

Os oito mitos que o autor escalpeliza são os seguintes:
  • 1. The availability of video games has led to an epidemic of youth violence.
  • 2. Scientific evidence links violent game play with youth aggression.
  • 3. Children are the primary market for video games.
  • 4. Almost no girls play computer games.
  • 5. Because games are used to train soldiers to kill, they have the same impact on the kids who play them.
  • 6. Video games are not a meaningful form of expression.
  • 7. Video game play is socially isolating.
  • 8. Video game play is desensitizing.
Em resumo:

"... video games are not the sole source of violence among children. In fact, they do not influence children any more than movies, music or the Internet do. Video games, like any other form of media, can only trigger the desire for violence already lying dormant in an emotionally disturbed child. They cannot “corrupt” someone who is mentally stable and understands that there is a distinct difference between fact and fiction."

Pelo que me toca e, sobretudo, pelos estudos que fiz sobre esta matéria, ainda que relacionados com a televisão, tendo a concordar em termos gerais com o autor. Assinalaria apenas dois pontos que complexificam um pouco as coisas: por um lado, mesmo entre crianças estáveis, os contextos, trajectórias e recursos culturais das crianças estão longe de ser distribuídos equitativamente. Por outro lado, muitas das investigações são feitas tipo retrato de momento ou recorrem a metodologias descontextualizadoras da experiência de jogar e, sobretudo, têm dificuldade de captar os efeitos de uma imersão intensa (de tempo e emocional) considerados a longo prazo.
NB - Vale a pena consultar a lista de referências que Jenkins inclui no final do artigo.

terça-feira, julho 29, 2008

A Geografia do Tsunami Intel portátil...

Retiro do Expresso online algumas passagens do trabalho de Helena de Sousa Freitas, da agência Lusa, Ensino: Livros preteridos a documentos digitais como fonte de consulta dos estudantes:

  • "Tenho alunos que não colocam um único livro na bibliografia, apenas referem páginas de Internet e, embora as escolas tenham bibliotecas, a verdade é que os alunos que lá entram vão direitinhos ao computador, para navegar", contou Rosário Antunes, professora de Português.

  • "Uma vez vi um aluno na Net a pesquisar sobre o fenómeno 'tsunami' para a disciplina de Geografia. Qual não foi o meu espanto quando ele imprimiu o trabalho e constatei que o texto falava da marca de computadores 'Tsunami'", contou à Lusa. "Isto mostra que ele seguiu o primeiro 'link' que lhe apareceu no motor de busca e que copiou o texto tal e qual sem sequer o ler", sublinhou a docente.

  • A conquista de terreno por parte dos meios digitais face aos suportes impressos estende-se ao ensino superior, de acordo com Rogério Santos, docente na licenciatura de Comunicação Social e Cultural e no mestrado de Ciências da Comunicação na Universidade Católica Portuguesa. (...) "A Wikipédia, por exemplo, é um dos locais mais utilizados pelos alunos - mesmo pelos universitários - como fonte para os trabalhos, apesar de os verbetes serem, geralmente, escritos por pessoas sem créditos nas respectivas áreas", alertou.

Perante este cenário, que pelos vistos "afecta" os estudantes dos vários níveis de ensino, impõe-se a pergunta:

Onde (em que disciplina, em que área, em que ano) se aprende a pesquisar na Web, ou os procedimentos a seguir para a elaboração das referências bibliográficas?

Os trabalhos apresentados pelos alunos seguem, geralmente, as indicações que os professores lhes derem, que grande parte dos casos talvez não passem de um simples "Vão pesquisar na Net".

No que toca aos novos media, tenho a sensação que nos limitamos a constatar que os alunos fazem as coisas mal, como se em relação a estas matérias eles tivessem a obrigação de nascer ensinados.