sexta-feira, abril 30, 2004

"O experimentalismo na produção de documentos animados"

Hoje, amanhã e domingo decorre na Casa das Artes, no Porto, um Simpósio sobre Arte e Animação, promovido pela Casa da Animação, com a participação de diversos especialistas nacionais e estrangeiros. Amanhã, sábado, terá lugar uma conferência de Clare Kitson, do britânico Channel 4, e outra de Peter Dougherty, director criativo da MTV Europe, a que se seguirá um debate sobre o tema "Debate ‘Inovar para seduzir". Neste debate, além dos representantes dos dois canais, intervêm ainda Abi Feijó, José Bragança de Miranda e Helena Santos.

segunda-feira, abril 26, 2004

Televisão, educação e sociedade: uma visão crítica

Televisão, educação e sociedade: uma visão crítica é um texto de Geovani Berno, que analisa a programação televisiva actual, principalmente a de sinal aberto, e seus reflexos sobre a educação e a disseminação do conhecimento na sociedade. O referencial é o panorama brasileiro (a versão em html AQUI).

segunda-feira, abril 19, 2004

Seguir online a Cimeira Mundial dos Media para Crianças e Adolescentes

Está a começar no Rio de Janeiro, prolongando-se até sexta-feira, IV Cimeira Mundial dos Media para Crianças e Adolescentes, que conta com a participação de cerca de duas mil pessoas de diferentes partes do mundo. É possível seguir parte das sessões programadas através da Internet, registando-se previamente.
A edição da semana passada do Observatório da Imprensa publicou um dossier sobre esta Cimeira.

quinta-feira, abril 15, 2004

Comprender y disfrutar el cine.
La gran pantalla como recurso educativo
de Víctor M. Amar Rodríguez

«Comprender y disfrutar el cine. La gran pantalla como recurso educativo» es un acercamiento al universo del cine y la educación. Dos universos, aparentemente tangenciales, que se dan cita en la pantalla y en el pupitre. Con ello, la propuesta educativa es conocer el cine para comprenderlo mejor y, de este modo, introducirlo en el quehacer del aula como una parte más del currículum, lejos de atisbarlo como un mero recurso, sin más. Seducir con el cine a un alumnado repleto de estímulos audiovisuales es una labor ardua y complicada, sin embargo. la magia del celuloide acaba de atraer la mirada de éste. En este momento estamos en disposición de enseñar a sentir y sentir aprendiendo.

Índice:

Parte I:
CINE Y EDUCACIÓN: PARA APRENDER DE AMBOS. Por una pedagogía del cine: el arte de enseñar con el cine. El lenguaje del cine: leer no es deletrear. La parte visible del cine: algunos soportes del discurso cinematográfico. La parte invisible del cine: aquélla que cuesta ver pero que se siente. El cine en la educación: su parcela en la escuela.
Parte II:
CINE Y SOCIEDAD: PARA VER Y TRASPASAR LA PANTALLA. El cine y lo social, o viceversa.
Parte III:
CINE Y OTRAS DISCIPLINAS: PARA SEGUIR APRENDIENDO. Cine e historia: historia y cine. El cine en Andalucía: más de cien años de convivencia. Relaciones entre el cine y las letras: cuestión de respeto. Cine y música: el ritmo vital del séptimo arte. Mujer y cine: la parte femenina del séptimo arte.

terça-feira, abril 13, 2004

Depois das aulas...

Manuela Teixeira, em entrevista ao Público:
"Nós temos os níveis mais baixos de escolaridade da população adulta da União Europeia (UE). Isto diz-se muito depressa, mas depois não se pondera: quando nós comparamos os níveis escolares dos nossos jovens com os da UE, nunca ninguém se detém a dizer que isso acontece porque o nível sócio-educativo das famílias é muito baixo. Numa posição destas, um elemento crucial seria a dinamização de ocupação de tempos livres e apoios concretos aos alunos depois das aulas, que quando saem da escola ficam na rua ou vão para casa ver televisão".

segunda-feira, abril 12, 2004

O mundo dos Webjogos

Para quem se interessar pelo universo dos diferentes tipos de jogos (video, electrónicos...) tem agora ao dispor um instrumento que traça um interessante panorama da situação e perspectivas dos webjogos (on-line e para download), com o 2004 Web and Downloadable Games White Paper, apresentado na Game Developers Conference 2004, que teve lugar no mês passado.

17 princípios de design para os jogos de Internet
"In researching successful games we have observed the following principles:
1. Easy to Learn, Lifetime to Master
2. Simple obvious controls and rules that are easy to master
3. Allow players to discover controls and goals through simple exploration.
4. Provide clear, immediate, and meaningful feedback.
5. Offer clear and obvious short term and long term goals.
6. Players should be able to succeed in the first 10 minutes or earlier.
7. Support short session times of 10-15 minutes as well as longer.
8. Offer consistent controls and labels.
9. Vary the type of challenges so play does not become routine.
10. Support multiple player styles such as Bartle’s 4 types: Achievers, Explorers, Socializers, and
Player Killers.
11. Offer more than a high score as a reward, make gameplay intrinsically rewarding.
12. Offer community/social features such as high score boards, in-game chat, and message
boards.
13. Use audio feedback and sound effects to increase excitement and make interaction more
real.
14. Include the option to turn audio off, so games can be played anywhere.
15. Test all aspects of the Player’s experience with real users.
16. Adjust spacing between play and reward to keep players motivated and to imply progress.
17. Remember a player’s high score at least between consecutive games, allow them to save it,
or otherwise show player progress between games."

Características dos jogos que fazem deles um sucesso comercial
"1. Addictiveness
2. Fun factor
3. Challenge
4. Replayability
5. Low learning curve
6. Multiple game play forms for variety
7. A well-designed demo that gives a taste of the game and intrigues users to want to find out more
about additional features available.
8. A web-based version of the downloadable game to create additional interest and exposure for the
downloadable version."

domingo, abril 11, 2004

Cimeira Mundial dos Media para Crianças e Adolescentes

Vai decorrer de 19 a 23 deste mês, no Rio de Janeiro a Cimeira Mundial dos Media para Crianças e Adolescentes. "Profissionais da indústria global de mídia, pesquisadores e educadores dos cinco continentes vão debater e analisar a produção para crianças e adolescentes na televisão, no rádio, no cinema, na internet e nos jogos eletrônicos. Em pauta: o direito das crianças e dos adolescentes à mídia
de qualidade. Mídia de Todos, Mídia para Todos é o tema do encontro, que será tratado durante quatro dias de intenso trabalho".

Sobre esta iniciativa, veja-se a transcrição de parte de uma entrevista de Alberto Dines, director do Obsevatório da Imprensa:

Qual é a sua análise da mídia que é produzida para crianças e adolescentes?

Alberto Dines - A mídia virou uma questão de marketing. Não há nenhuma preocupação com a formação e o desenvolvimento das crianças e dos adolescentes. A mídia vê as crianças como consumidores em potencial e não como cidadãos. É isto o que acontece na realidade. A qualidade é muito ruim mesmo.

Como reverter este quadro?

Alberto Dines - É preciso investir na formação dos produtores, dos jornalistas, enfim de todos aqueles que fazem mídia. A formação é essencial. Ao mesmo tempo, acredito que as crianças e os adolescentes devem fazer parte deste processo, devem ser incluídos, não como seres passíveis, mas, sim, como atores ativos. Eles são e fazem parte da mídia, portanto devem fazer valer suas opiniões e ações. São audiências importantes e fundamentais. A família e a escola poderiam ajudar bastante. Um bom começo, talvez, seria que cada escola, cada sala de aula, se transformasse em um grande observatório da imprensa. Observatório que debatesse o uso e o conteúdo da mídia. Isto, com certeza, criaria uma geração de audiência responsável e crítica.

Qual é a importância da realização da 4ª Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes ?

Alberto Dines - Falamos muito sobre globalização, mas não sabemos aproveitar este mundo globalizado. Temos que aproveitar o que ele tem de mais positivo que é justamente a possibilidade de conhecer o outro. Nesta Era da Informação, temos que tirar proveito da informação e desta aproximação – quase que física – para o nosso próprio enriquecimento pessoal. Saber, por exemplo, que o adolescente chinês traz consigo cinco mil anos de cultura e tradição é extraordinário. Da mesma forma o árabe, o inglês ou o escandinavo. Temos que aproveitar as tecnologias de hoje para intercambiar todo este conhecimento. É preciso entender que somos uma fraternidade de pessoas iguais com características diferentes. E que a mídia pode e deve narrar a aventura de nossa espécie. A realização desta cúpula é oportuna e mais do que necessária."